Glosario
Glosario
En este glosario reunimos las palabras que se oyen una y otra vez al preparar gymkanas y concursos de preguntas. Las definiciones son breves y están escritas con sencillez: se pueden repasar de un vistazo antes del juego para que todos los ayudantes de las estaciones se entiendan a la primera.
Cuando todos los monitores entienden igual qué es una pista y cómo se da por buena una respuesta, en el recorrido hay menos discusiones y más juego.
El juego
- Estación
- Lugar del recorrido donde el equipo recibe y resuelve una prueba. Cada estación puede tener su propio ayudante y su propio capítulo de la historia común.
- Hoja de ruta
- Hoja o tarjeta con el orden de las estaciones de un equipo. En ella también se pueden marcar las pruebas superadas y las partes de la respuesta final ya reunidas.
- Monitor
- Adulto o participante mayor que explica las reglas, controla el tiempo y ayuda a los equipos. El monitor principal decide en los casos dudosos.
- Pista
- Ayuda para el equipo que no consigue resolver una prueba. Las buenas pistas van por escalones: de una pregunta orientativa a una parte de la respuesta.
- Prueba final
- Último enigma, que se resuelve con todo lo reunido en las estaciones. Funciona mejor cuando lo resuelven todos los equipos juntos.
Pruebas
- Mensaje cifrado
- Mensaje escrito según una regla especial: las letras se sustituyen por símbolos, se desplazan o se cambian de orden. La clave suele esconderse en la misma estación o se entrega como pista.
- Jeroglífico
- Palabra o frase representada con dibujos, letras y signos. Los jeroglíficos van muy bien a quienes disfrutan dibujando y fijándose en los detalles.
- Anagrama
- Palabra con cuyas letras hay que formar otra. Una forma práctica de esconder la respuesta a la vista de todos.
- Reto de atención
- Prueba en la que hay que fijarse en un detalle: una diferencia, un objeto que falta o un elemento que sobra. Sirve para participantes de cualquier edad.
- Serie lógica
- Secuencia de afirmaciones o imágenes de la que hay que deducir la respuesta. Ayuda a razonar y se resuelve muy bien en grupo.
Desarrollo del juego
- Explicación inicial
- Breve explicación antes de empezar: el objetivo del juego, las reglas de juego limpio, cómo pedir una pista y dónde está el punto de encuentro. Cuanto más clara sea, antes arranca el juego.
- Tiempos
- Plan aproximado del tiempo para cada estación y los desplazamientos entre ellas. No hace falta cumplirlo a rajatabla: lo importante es que nadie vaya con prisas ni se aburra.
- Punto de encuentro
- Lugar anunciado de antemano al que vuelven todos los participantes al final del juego o si algo sale mal. Todo el mundo debe conocerlo.
- Entrega de premios
- Cierre del juego en el que se reconoce la aportación de todos los equipos. Lo ideal es que el premio sea común o igual para todos y que nadie se vaya sintiéndose perdedor.
Dónde aparecen estas palabras
- Guías prácticas
Cómo idear una gymkana educativa por estaciones: preparación, pasos con ejemplos ilustrativos, errores y lista de comprobación. Aquí también está el catálogo de artículos.
- Preguntas
Respuestas breves sobre cómo preparar la gymkana, qué hacer durante el juego y todo lo relativo a niños, edades y seguridad.
- Secciones
Mapa de la guía: historia y recorrido, pruebas, monitores y reglas, seguridad e inclusión.
- Juego de viaje (en ruso)
Dirección archivada del sitio anterior: cómo idear tu propio juego de viaje por estaciones del saber.
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- Selecciones
Rutas de lectura: gymkana en casa un día de lluvia, juego de viaje al aire libre y concurso de preguntas en familia.
Fuentes
- Experiencia acumulada de quienes dirigen juegos familiares e infantiles
Los consejos de esta guía se basan en la experiencia acumulada de quienes dirigen juegos familiares e infantiles y se presentan a grandes rasgos. Si en tu espacio, campamento o grupo hay normas de seguridad propias, estas tienen prioridad sobre nuestras recomendaciones: ante cualquier diferencia, guíate por ellas y por lo que decidan los adultos responsables de los participantes.